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        廣東深圳專業醫用設備器材外觀工業產品設計產品設計中交互的運用研究
        -產品設計中交互的運用研究
        2019/03/05
        以產品為載體,結合實際案例分析了交互是如何在產品設計中運用,提出了產品設計中交互設計的兩個目標:情感化設計與全新的用戶體驗。

          關鍵詞:交互;情感化設計;用戶體驗
          中圖分類號:J502 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)33-0153-04
          一、緒言
          受到第一次工業革命和第二次工業革命的影響,人類社會已經從工場手工業向機器大工業過渡,機器生產逐步取代手工勞動,大規模工廠化生產取代個體工場手工生產,流水線的生產方式使人們不僅重視制造出產品的質量,同時也開始追求產品的形式與美感。
        人類的產品設計史可以分為以技術革新為主的導入期、強調產品性能的發展期、注重外觀造型的成長期和關注產品人性化內涵的成熟期4個階段。
        隨著經濟的發展,科學技術的不斷進步,人們生活水平的不斷提高,消費者對產品關注的不僅僅是外觀造型、功能、價格等,同時希望能和產品進行更好地溝通交流,即物質需求不再是決定要素取而代之的則是精神上與情感上的需求。

          現代設計的一個顯著發展趨勢是,它不再局限于著重對象的物理設計,而是越來越強調“非物質”諸如系統、組織結構、智能化、界面、氛圍、交互活動、信息娛樂服務以及數字藝術的設計,著重消費者的創造潛能的觸動和豐富多彩的生活與工作。
        本文通過從交互設計在產品設計中式如何運用的角度進行了探討。

          二、交互設計的概述
         ?。ㄒ唬┦裁词墙换ピO計
          交互設計,又稱互動設計,是定義、設計人造系統的行為的設計領域。
        交互設計起源于計算機的人機界面,它作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾?摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面(Soft Face)”,后把它更名為“Interaction Design”,即交互設計。
        作為交互設計領域先驅之一的McAra-McWilliam曾這樣描述交互,“交互設計師需要理解人們,理解他們如何體驗事物,如何無師自通,如何學習。
        ”交互設計的發展與計算機、信息和通信技術的進步密切相關。

          交互設計有兩個基本特征,第一是具有2個或2個以上參廣東深圳專業醫療產品儀器外觀工業產品設計產品設計的消費倫理觀與者,第二是參與者之間必須伴隨著交流信息的行為。
        例如,拿起手機打電話,在地鐵站使用自動購票機買票,在淘寶上購物,在ATM機上取款,用數碼相機拍照等等,這些都構成了交互行為(圖1)。

          交互設計從某種層面上來說其實應該是一種交互系統的設計。
        那么何為交互系統?英國龍比亞大學(Napier university)從事人機系統研究的大衛?比揚(David Benyon)教授在《Designing Interactive System》一書中,將由人(People)、人的行為(Activity)、產品使用時的場景(Context)、和支持行為的技術(Technology)四個要素(簡稱PACT)構成的系統稱為交互系統(Interactive Systems)。
        PACT組成的系統之所以稱為交互系統,主要是為了強調構建該系統的主要目的是為了支持特定的交互行為,以交互為定語,說明了該系統以滿足用戶與其他組成個體之間的交互行為要求為重點,體現了從“使用產品”到“體驗產品”之轉變。

         ?。ǘ┙换ピO計的發展
          美國著名社會心理學家馬斯洛將人的需求劃分為五個層次,分別為:生理需求、安全需求、情感和歸屬需求、尊重需求和自我實現的需求(圖2)。
        當人們滿足最基本的生理與安全這最基本的需求之后,就漸漸的開始追求更高層次的精神價值需求。
        交互設計真正發展起來是從個人電腦普及時期開始,電腦成為人們生活辦公不可缺少的一部分,當人們因為個人或其他原因不能很好的掌控電腦并且這個問題很普遍也就是精神需求普遍得不到滿足的時候,專家、學者們開始關注這一問題,交互設計由此開始發展(圖3)。

          三、交互設計在產品設計中的運用分析
          交互設計是為用戶服務的,交互設計的目的是力求做到人、機、環境、信息交流的和諧統一,使產品在使用時達到最大程度的便利。
        擁有一個功能的、表現的和有吸引力的界面是交互設計的一部分。
        界面的吸引力是讓一個交互展開的重要組成部分,交互設計不應該只是修修補補,錦上添花,而是應該從更基礎的層面看待其使命。

         ?。ㄒ唬┊a品中交互設計的形式分析
          現有的交互設計,大多通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺來刺激消費者,給消費者一個信息的反饋。
        例如現在流行的即時通訊軟件微信(wechat),它可以發送語音、文字、圖片、表情,提供“位置”、“名片發送”、“實時對講”、“視頻聊天”、“語音輸入”等功能,同時也可以使用通過共享主流媒體內容的資料和基于位置的社交插件“搖一搖”、“漂流瓶”、“朋友圈”、“公眾平臺”、“語音記事本”等服務插件。
        微信從視覺、聽覺和心理上都與用戶有一個信息交流的過程。
        又如桂格麥片和立頓奶茶之前在部分地鐵站投放的帶有香味的廣告,讓人們路過廣告牌就會聞到一陣陣麥片和奶茶的香氣,從而吸引人們注意。
        這樣的廣告,又從嗅覺和味覺上刺激了消費者。
        Sony于2010年推出XBOX360游戲機體感周邊外設kinect。
        該設備不僅能識別玩家的體感動作,同時可以識別玩家的語音指令,使坐在沙發拿著游戲機手柄的傳統娛樂方式成為歷史,玩家真正的做到了全身心的投入(圖4)。

          人們對似曾相識的東西要比對完全陌生的東西容易接受的多。
        例如在IT產品設計中,感官交互是主要手段,通過改變產品的顏色、形狀以及產品外觀的材料和加工工藝,突出產品絢麗的外觀,從而刺激消費者的感覺。
        蘋果公司每一代Ipod或Iphone產品都能找到一些相似的共同點,但同時又可以找到一些改變,無論是色彩還是外形改變或者是功能的完善(圖5)。

         ?。ǘ┱J知摩擦分析
          由于用戶自身的知識構成、生活習慣等不同,我們在使用產品尤其是高科技產品的時候總會有某些功能工具我們駕馭不了,美國學者Cooper將這種因技術的應用和功能的堆砌使產品變復雜、難于理解和使用,用戶很難通過感官來預期操作效果的現象稱之為“認知摩擦”。
        伴隨著電腦產品正逐漸步入百姓的日常生活,設計中的認知摩擦現象主要出現于20世紀80年代末和90年代初。
        在高科技產品中,用戶的心理預期與實際產品之間產生了認知鴻溝,從而出現了“認知摩擦”。
          由于消費人群的年齡、地域、收入、生活習慣、文化背景、家庭背景、甚至包括宗教信仰都具有差異,認知摩擦不可避免,認知摩擦的程度也因人而異。
        認知摩擦的擴大會使消費者產生“這個產品不好用”的想法,可能會漸漸疏遠這個產品或者干脆將其棄之一旁,消費者與產品產生了距離。
        拿發生在筆者身上真實的事件舉例,PSP作為掌上游戲機風靡全球,周圍的朋友都玩的不亦樂乎,可廣東深圳專業醫用產品器材工業產品設計手機產品設計:在細微處求極致是當筆者拿到手里以后看到眾多按鍵頓時失去玩游戲的興致,如果不要翻閱說明書或者需要有人在旁指導,根本不知從何下手,從此之后,筆者再也沒有玩過PSP。

          認知摩擦產生具有多種原因,產品設計與使用過程的認知摩擦是相互關聯、互為因果的,用戶使用中的認知摩擦現象是產品設計認知的依據,產品設計與使用是“編碼”與“解碼”的關系。
        造成認知摩擦的具體因素一方面來自于企業的認識誤區,沒有正確的調整設計流程,處理好工程師、程序員和交互設計師的關系;另一方面來自于技術因素,無休止的技術疊加也是產生認知摩擦的重要原因。
        如圖6所示,認知摩擦系數與科技含量、功能性能成正比,簡單的機械產品雖功能單一,但是并不會產生高認知摩擦,相反越是高新技術、賦予越多的功能、專業度越高的產品,可以熟練掌握的人群就越少,越容易產生高認知摩擦(圖6)。
        例如老式縫紉機和新式縫紉機,老式縫紉機只需要穿好線踩著下面的腳板就可以廣東深圳專業激光治療儀產品設計公司房屋結構設計中的建筑結構設計優化使用,新式縫紉機穿好線之后還需要面對眾多按鍵調節模式,不免讓人眼花繚亂。
        在具備縫紉機基本功能的情況下,新式縫紉機雖然功能強大,但老式縫紉機操作更簡單易上手。
        廣東深圳專業醫用器材設備工業產品設計深圳,30年N個定位(圖7)。

          認知摩擦之所以會產生是因為設計者在設計之前沒有對用戶進行進行全面的調研,設計者沒有去了解用戶的認知能力處于怎樣一個水平、認知摩擦不可避免,但可以盡量的減少。
        如何減少認知摩擦?就要依靠交互設計了,設計者可以通過交互設計與用戶做信息的交流,一步步的引導用戶按照程序操作,朝著他所設定的目標靠近,用戶不再手足無措,認知摩擦便會減少,多次之后便可熟練操作。

         ?。ㄈ┊a品開發中交互設計的目標分析
          一個好的產品設計應該可以使消費者在生理上和心理上都對其接受,生理性接受包括:易懂性、易學性、易記性、易對性,心理性接受包括:易受性、易解性。
        一個好的產品應該做到能用、易用、好用、樂用,并且使消費者用了安心、放心、舒心、稱心。
        這就是交互設計的目標,也是未來產品設計的發展方向之一。

          諾曼曾經說過,美觀的物品更好用。
        使用美的產品,在感官上、思想上、體驗上,都可以給使用者帶來愉悅感,歸根結底,一個好的設計不僅應該解決用戶的實際問題,在體驗的過程中同時應該讓用戶產生愉悅感。
        因此,在產品開發中交互設計的目標應該包括以下兩點:情感化設計與全新的用戶體驗。

          廣東深圳專業醫療設備工業產品設計姚志彬:醫療改革亟需“頂層設計”1.情感化設計
          徐恒醇在《生態美學》中對情緒和情感做了如下區分:情緒是外部情境的刺激下由機體需要滿足的狀況所引發的心理體驗,具有明顯的時效性,往往隨著情境的消失而淡化。
        情感則主要是由社會認知和文化價值導向所形成,是隨著理性的發展由情緒器官產生的心理體驗。

          當人的需求得到滿足時,會產生愉快的情感,相反會產生沮喪的情感。
        情感化設計抓住特定人群某些特定的需求,以此和消費者產生心理上的共鳴,讓消費者覺得“這就是為我而設計的”,吸引消費者眼球,促使消費者為產品買單。

          將生活中的常識、習慣等引入到產品設計中,也能使用戶花費較少的時間掌握多功能的應用方法。
        例如紅色常常向人傳遞警示、警告、危險等信息,電腦軟件關閉窗口按鍵、遙控器的關閉按鈕通常會設置為紅色,用戶根據自己的生活經驗進行判斷,告誡自己要小心點擊此類按鈕,以免帶來不好的后果。

          情感交互具有以下特點:
         ?。?)因人而異
          例如有的人是諾基亞的鐵桿粉絲,有的人熱衷于蘋果手機。
        習慣于用Iphone手機的人突然拿到諾基亞的手機可能覺得無從下手,用慣了安卓系統手機的用戶突然去用蘋果系統也會感到不適應。
        由于人的文化背景、知識層次、審美標準、生活的習慣不同,對于產品的期望目標、衡量標準、態度也不同,因此對于同一個產品會有完全不一樣的情感反應也就不足為奇了。

         ?。?)時效性
          兒童都會喜歡芭比娃娃、變形金剛、汽車模型這類的玩具,雖然這類商品還在繼續生產中并且隨著工藝的提高變得越來越精美,但每個人隨著年齡的增長,其周圍環境在不斷地變化,個人的期望目標、衡量標準、態度也隨之變化,對于同一產品在不同的階段也經常會有不同的反應。

         ?。?)復合性
          同一個人對于同一件產品可能會產生多種情感。
        正是因為對于產品的評估用戶有著多元的影響因素,產生的情感通常不會是單一的一種。
        很多情況下用戶對某一產品的外觀造型其實是喜愛的,但可能因為產品用起來不順手所以又不得不將其棄之一旁。

          我們在設計一個產品之前,必須將目標人群的年齡層次、文化水平、家庭背景、宗教信仰、心理需求(包括顯性需求與隱性需求)、使用環境等做一番仔細嚴格的調查與分析,設計師站在用戶的角度觀察與思考,設計出來的產品才能被用戶更好地使用,解決切實的問題,做到有的放矢、收放自如。

          手機產品更新較快,幾個月就會推出一款新產品,但是沒有一款產品老少通用(圖8)。
        年輕人喜歡富含高科技并且功能強大的產品,所以他們喜歡的手機產品不僅需要通話、發短信、通訊錄這樣基本的功能,而且還需要良好的影音視聽效果、高像素的拍照功能以及巨大的內存來存儲下載的游戲、音樂、影片,超長的待機時間等。
        沒有一個老年人挑選手機時會在乎它玩游戲的時候手感是否舒適,反而會注意屏幕按鍵上的字是不是夠大老花眼是不是能夠看清,手機響鈴聲音夠不夠響,手機解鎖過程不要繁復以免遇到緊急情況使用不便。
        由此可以看出交互設計的適用性是有年齡、人群、環境等限制的。

          情感化設計,最應該體現的是人性化設計,設計師應該站在用戶的角度為用戶考慮,為用戶之所想,急用戶之所急,以人為設計中心,尊重人性,在力圖維持技術與情感之間平衡的同時,使產品不再冷冰冰,用戶在使用過程中獲得了內心愉悅的審美體驗。
          2.全新的用戶體驗方式
          ISO 9241-210標準將用戶體驗定義為 “人們對于針對使用或期望使用的產品、系統或者服務的認知印象和回應”。
        通俗來講就是“這個東西好不好用,用起來方不方便”。
        因此,用戶體驗是主觀的,且其注重實際應用。

          心理學上將人腦分為三種不同的加工方式:本能的、行為的和反思的,三種方式對應三種不同的體驗層次,分別是感官的(Visceral),行為的(Behavioral)和反思的(Reflective)。
        用戶在使用產品的過程中首先是感官上對其做一個簡單分析,例如產品的外觀、顏色、造型等,其次是行為即產品在使用中用起來是否順手,最后是反思過程,對產品進行探索和思考。

          用戶體驗目標具體表現在以下幾個方面:
         ?。?)使用時產生愉悅感
         ?。?)產品富有趣味性
         ?。?)產品富有美感,同時應具有正能量
         ?。?)使用戶在情感上得到滿足
          這四方面是設計交互產品應達到的用戶體驗目標,缺一不可,都是為了使用戶在使用產品時得到更好地用戶體驗。

          新浪微博,作為近幾年國內最火爆的社交網站,它有著良好的交互功能以及用戶體驗,人們可以在這里記錄心情、發照片、聽音樂、看視頻、關注新聞、或與認識或不認識甚至名人明星進行互動。
        微博為了更好用戶體驗,會不斷地進行改版,同時新設會員專享特權、分組可見以及點贊、閱讀量、推廣等新功能,在這里粉絲不再是名人的專利,一個普通人也可以在虛擬的網絡里擁有數量龐大的粉絲。
        這些功能不僅方便了用戶的使用,還可以使用戶之間更好更便捷的交流,使不少人成為“微博控”,拓寬了人們的視野,找到屬于自己的樂趣,使用戶身心都得到了放松(圖9)。

          良好的用戶體驗不僅是用戶在使用產品時的感受,也可以升級成為一種象征,在使用時看上去有面子、上檔次,將用戶發展成為此類產品乃至此品牌的“忠實粉絲”,在年輕人群中占相當部分的“蘋果粉”,他們追求或追捧蘋果公司旗下產品如Iphone、Ipod以及周邊產品,他們覺得使用蘋果的產品是時尚、品味、身份的象征,乃至為了獲得最新推出的產品不惜在專賣店門前排上十幾個小時的隊伍,使用戶為之“瘋狂”,這便是良好的用戶體驗。

          情感化設計目標與全新的用戶體驗目標二者缺一不可,都是為了用戶可以更好地使用產品,但二者又略有所不同,情感化設計是設計師站在用戶的角度,替用戶思考,為用戶解決問題,而用戶體驗性目標則更多的偏向于用戶的主觀感受。
        二者雖有所區別但還互相影響,良好的用戶廣東深圳專業醫療儀器設備外觀工業產品設計關于醫療器械信息化管理的探討體驗以情感化設計為前提,正是因為設計師站在用戶的角度進行貼心合理的設計,所以用戶在使用產品時才會產生愉悅的心情;同時用戶體驗的效果好壞與否又作為情感化設計改良的依據,正是因為有一些不好的用戶體驗才促使著設計不斷地更新改良,以最好的狀態呈現給用戶。

          四、總結
          交互設計是以用戶體驗為基礎,關注人機交互與人機界面的設計,它作為產品與用戶之間信息交流溝通的橋梁,使人們在生理上及心理上都可以更好地接受產品。
        科學的進步與發展已經將現代人的生活及工作方式,如何將科技、情感、解決實際問題、用戶體驗結合在一個產品之上成為產品設計的新的研究方向,通過對交互設計信息交流的方式方法以及認知摩擦的研究,了解到產品設計中的交互設計應該達到情感化設計與全新的用戶體驗這兩個目標,將情感融入到設計之中,使用戶不僅能與產品順利的交流,在使用過程中還可以得到精神上的滿足與享受,激發對生活的熱情,讓生活變得更加豐富多彩。

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